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Gaming und rechte Onlinekulturen
Menschenverachtung spielt mit: Wie Rechte digitale Freizeitwelten besetzen
Rechte Politik begegnet Menschen auch dort, wo sie gemeinsam spielen, Streams schauen oder über ihr Lieblingsspiel reden. Sie tritt als Meme auf, als Angriff auf eine Streamerin, als rassistische Spielwelt oder als Angebot, endlich dazuzugehören. Das gemeinsame Hobby kann Verbindung schaffen; rechte Akteur:innen versuchen, daraus eine Gemeinschaft gegen andere zu machen. Wer diese Räume als bloßen Zeitvertreib abtut, übersieht ihre politische Bedeutung.
Die Forschung zeigt dabei unterschiedliche Vorgänge: Bereits überzeugte Rechte vernetzen sich, Propaganda wird in Spiele und Profile eingebaut, und organisierte Angriffe verdrängen andere aus Communitys. Diese Vorgänge verlangen jeweils eigene Belege. Gaming als Kulturform unter Generalverdacht zu stellen, würde gerade jene Menschen unsichtbar machen, die sich innerhalb dieser Kultur gegen Rassismus, Antisemitismus und Frauenfeindlichkeit wehren.
Viele Spielende, unterschiedliche Milieus
Die Studie Spielräume für Demokratie befragte im März 2025 insgesamt 6.435 Internetnutzer:innen ab 16 Jahren in Deutschland. Sie unterscheidet verschiedene Gruppen, statt alle Spielenden zu einer Szene zu erklären. Als Gaming-Enthusiast:innen erfasst sie Menschen, die sich selbst als „Gamer“ bezeichnen und mindestens mehrmals wöchentlich am Computer oder an der Konsole spielen. In dieser Teilgruppe stimmten 43 Prozent der antisemitischen Behauptung zu, Jüd:innen hätten zu viel Einfluss auf der Welt; unter allen Befragten waren es 25 Prozent. Auch bei sexistischen und queerfeindlichen Einstellungen zeigten sich erhöhte Werte. Studie: Methode und Ergebnisse.
Die gewichtete Onlinebefragung belegt Zusammenhänge, keine Ursache. Die Autor:innen verweisen unter anderem auf Alter und Geschlecht; aus den Daten folgt nicht, dass Spielen diese Einstellungen erzeugt. Ebenso wenig lässt sich der Befund mit dem Hinweis erledigen, die meisten Menschen wollten lediglich Spaß haben. Die erhöhten Zustimmungswerte kennzeichnen ein politisches Problem innerhalb eines Teilmilieus. Wer dagegen vorgehen will, muss dessen soziale Regeln, Vorbilder und Feindbilder untersuchen – und die Vielfalt der Spielenden ernst nehmen.
Der politische Raum liegt oft neben dem eigentlichen Spiel
Steam verkauft und startet Spiele, bietet aber auch Profile, Gruppen und Diskussionsräume. Discord organisiert Kommunikation per Text, Sprache und Video; Twitch verbindet Liveübertragungen mit dem Publikum im Chat. Diese Funktionen erfüllen unterschiedliche Aufgaben. Eine 2021 veröffentlichte Untersuchung des Institute for Strategic Dialogue analysierte 45 miteinander verbundene rechte Steam-Gruppen. Sie fand ideologische Vernetzung, Verweise auf externe Propaganda und koordinierte Angriffe. Zugleich nutzten viele Mitglieder gewöhnliche, populäre Spiele vor allem als gemeinsames Hobby. Der Bericht beschreibt damit auch die Freizeitgestaltung bereits politisierter Menschen. ISD: Vernetzung auf Steam.
Die ergänzende ISD-Untersuchung von 24 englischsprachigen Discord-Servern fand ebenfalls vor allem Gemeinschaftsbildung, ideologischen Austausch und organisierte Belästigung. Für eine gezielte Anwerbung durch gemeinsames Spielen lieferte diese Stichprobe nur begrenzte Hinweise. Beide Studien sind historische Momentaufnahmen ausgewählter Räume. Sie erlauben keine Aussage darüber, welcher Anteil heutiger Steam- oder Discord-Nutzer:innen rechts ist. Ihr Befund bleibt für das Verständnis der Infrastruktur bedeutsam: Eine Plattform kann rechte Vernetzung ermöglichen, obwohl das gemeinsam gespielte Produkt selbst keine rechte Botschaft enthält. ISD: Funktionen rechter Discord-Server.
Wer dazugehört, hört anders zu
Gemeinsames Spielen schafft Vertrautheit: Menschen verabreden sich, bewältigen Aufgaben und verbringen Zeit miteinander. William Allchorn und Elisa Orofino beschreiben 2026 auf Grundlage von 13 qualitativen Interviews mit Fachleuten aus Prävention, Moderation und Forschung, wie solche Beziehungen für ideologischen Einfluss genutzt werden können. Botschaften erreichen Menschen dabei auch über bewunderte Streamer:innen oder persönliche Kontakte, die zunächst als Freundschaft und Unterstützung erscheinen. Die Untersuchung erklärt mögliche Mechanismen; sie misst weder deren Häufigkeit noch einen zwangsläufigen Radikalisierungsverlauf. Allchorn und Orofino: Beziehungen und politische Einflussnahme.
Daraus ergibt sich eine wichtige Unterscheidung: Kontakt, Zustimmung, ein gefestigtes Weltbild und Gewaltbereitschaft sind verschiedene Entwicklungen. Eine Einladung in einen Chat belegt für sich genommen keine Anwerbung. Politisch relevant wird, welche Erwartungen dort an Zugehörigkeit geknüpft werden. Müssen Mitglieder rassistische Witze hinnehmen? Wird Widerspruch als Verrat behandelt? Wird die Abwertung anderer zur gemeinsamen Leistung? Wo Anerkennung an Menschenverachtung gebunden wird, bekommt ein Freizeitkontakt eine ideologische Funktion. Dafür braucht es weder einen Mitgliedsausweis noch eine zentrale Kommandoebene.
„Nur Spaß“ kann eine politische Ausrede sein
Das RadiGaMe-Factsheet des Instituts für Demokratie und Zivilgesellschaft beschreibt die Aneignung von Gaming-Sprache, Memes und Insiderhumor durch antidemokratische Akteur:innen. Hinzu kommt der Streit um den angeblich „echten Gamer“: Ein vorwiegend weißes und männliches Selbstbild wird gegen Vielfalt verteidigt, die als „woke“ Bedrohung erscheint. Die politische Botschaft steckt dann schon in der behaupteten Besitzordnung. Frauen, queere Menschen oder nichtweiße Figuren gelten als Eindringlinge in eine Kultur, zu der sie längst gehören. IDZ: Humor, Identität und rechte Anschlussstellen.
Wer Gleichberechtigung zur Zumutung erklärt, führt einen politischen Kampf. Das gilt auch dann, wenn die Forderung lautet, Politik solle aus Spielen verschwinden. Kritik an einer Geschichte, einer Spielfigur oder einer Firmenentscheidung ist selbstverständlich möglich. Die Grenze wird dort überschritten, wo Menschen wegen Geschlecht, Herkunft oder sexueller Orientierung das Recht auf Sichtbarkeit abgesprochen wird. Ähnlich funktioniert die Ausrede vom schwarzen Humor: Ein ironischer Ton verändert nicht, wer abgewertet wird. Entscheidend sind Inhalt, Zusammenhang und wiederkehrendes Verhalten. Ein einzelnes Meme taugt allerdings ebenso wenig als Gesinnungstest wie eine Vorliebe für ein bestimmtes Spiel.
Gamergate: Die Verteidigung einer Kultur als Angriff auf Frauen
Gamergate machte diese Besitzansprüche ab 2014 international sichtbar. Unter dem Vorwand einer Auseinandersetzung über Spielejournalismus wurden insbesondere Frauen mit sexualisierten Drohungen und der Veröffentlichung privater Daten angegriffen. Rechte Medien und Akteur:innen griffen die Kampagne auf. Für Deutschland analysierte Mick Prinz 2023 die Angriffe auf die Streamerin Pia Scholz, bekannt als Shurjoka: Ihre Kritik an Hogwarts Legacy und die Auszeichnung als Spielerin des Jahres wurden zu Anlässen einer Debatte darüber, ob sie überhaupt als „richtige“ Gamerin gelten dürfe. Die Quelle behandelt ausdrücklich nur Entwicklungen bis September 2023. Prinz: Gamergate und die Angriffe auf Shurjoka.
An diesem Beispiel lässt sich der Ausschlussmechanismus erkennen: Eine Frau soll nicht nur mit einer Position falschliegen, sondern ihre Berechtigung verlieren, öffentlich über Spiele und Gesellschaft zu sprechen. Das macht nicht jede beteiligte Person rechtsextrem. Reaktionäre Abwertung und organisierter Rechtsextremismus müssen unterschieden werden; politische Anschlussstellen entstehen dennoch, wenn beide dieselben Zielpersonen und Feindbilder bedienen. Wer solche Angriffe pauschal als „Streamerstreit“ beschreibt, verdeckt ihre mögliche Asymmetrie. Für organisierte Menschenjagd und deren Folgen vertieft unsere NWO-Recherche den Zusammenhang.
Gemeinsame Feindbilder verbinden die Milieus
Wie eng sich unterschiedliche Ideologien räumlich verbinden können, dokumentierten Constantin Winkler und Lars Wiegold 2024 im Forschungsprojekt RadiGaMe. In dem vom US-Neonazi Andrew Anglin betriebenen Gamer Uprising Forum fanden sie antisemitische, rassistische und sexistische Inhalte neben Bezügen zu Incels und Manosphäre. Auch Queerfeindlichkeit und Verschwörungserzählungen gehörten zum untersuchten Material. Das Forum richtete sich ausdrücklich an rechte Gamer; die Forscher ordneten es als kleinen Raum für bereits radikalisierte oder gefährdete Milieus ein. Es ist deshalb kein Abbild gewöhnlicher Gaming-Communitys. RadiGaMe: Beobachtungen im Gamer Uprising Forum.
Das Beispiel zeigt eine Verbindung, die über die gemeinsame Nutzung einer Plattform hinausgeht: Frauenfeindlichkeit, Antisemitismus und rassistische Ordnungsvorstellungen können sich gegenseitig bestätigen. Die Erzählung einer angeblich geraubten männlichen Vorrangstellung passt zu der Behauptung, eine fremde Macht zerstöre die eigene Kultur. Damit wird ein persönliches oder kulturelles Unbehagen in Feindschaft gegen bestimmte Menschen übersetzt. Unser Unterpunkt Incels und digitale Frauenfeindlichkeit untersucht dieses Herrschaftsdenken genauer. Für die Einordnung zählt die konkrete Botschaft; weder ein Gaming-Account noch dieselbe Plattform beweisen für sich eine organisatorische Verbindung zur AfD oder zu einer rechten Gruppe.
Wenn die Ideologie das Spiel bestellt
Neben der Nutzung bestehender Communitys gibt es ausdrücklich produzierte Propagandaspiele. Die Amadeu Antonio Stiftung analysierte im Januar 2024 eine Veröffentlichung aus dem Umfeld der Identitären Bewegung. Das damals über Steam vertriebene Spiel verband eine Verschwörungsgeschichte über kontrollierende Mikrochips mit rassistischen, antisemitischen und transfeindlichen Motiven. Figuren mit erkennbaren Bezügen zu politischen Gegner:innen wurden als Feinde inszeniert; zugleich bot das Spiel Identifikationsfiguren für die eigene Szene. Die Untersuchung beschrieb damit ein politisches Produkt und dessen damalige Vermarktung, keinen nachgewiesenen Massenerfolg. Analyse des Propagandaspiels aus dem identitären Umfeld.
Der ideologische Schritt besteht darin, politische Feindbilder in Aufgaben und Belohnungen zu übersetzen. Wer im Spiel vorankommt, handelt innerhalb einer vorgegebenen Ordnung: Bestimmte Menschen erscheinen als Gefahr, ihre Bekämpfung als Rettung. Das ist etwas anderes als ein Spiel, das Rassismus kritisch darstellt oder historische Konflikte behandelt. Entscheidend ist, welche Perspektive seine Regeln und Erzählung nahelegen. Eine solche Produktion kann zugleich der Selbstbestätigung einer Szene dienen. Wie viele Menschen sie erreicht oder überzeugt, muss gesondert belegt werden; die bloße Existenz eines rechten Spiels beantwortet diese Frage nicht.
Roblox: Propaganda zwischen Profil, Kleidung und Spielwelt
Bei Roblox können Nutzer:innen eigene Spielwelten und Gegenstände erstellen. Linda Schlegel, Constantin Winkler und Lars Wiegold untersuchten für RadiGaMe 350 zwischen April und Juni 2025 gesammelte Beiträge und Profile. 175 ordneten sie als extrem rechts beziehungsweise rechtsextrem ein. Der gezielt zusammengestellte Datensatz erlaubt keine Hochrechnung auf alle Roblox-Inhalte. Er dokumentiert aber konkrete Formen der Verbreitung: einschlägige Profilnamen, virtuelle Kleidung, Gruppen und Spielangebote. Dazu gehörten Holocaustleugnung und nationalsozialistische Verherrlichung. RadiGaMe: Untersuchungsumfang und Befunde zu Roblox.
Die politische Botschaft muss also nicht in einem eigenständig programmierten Propagandaspiel stecken. Sie kann als Gegenstand auf einem Marktplatz, als Gruppenname oder als Gestaltung einer Spielfigur auftreten. Einige untersuchte Gruppen verwiesen auf Discord. Die Forscher:innen hielten außerdem fest, dass bestimmte Angebote inzwischen gelöscht waren; das eigentliche Gameplay der erfassten „Experiences“ hatten sie nicht untersucht. Diese Grenzen sind wesentlich. Belegt sind auffindbare Inhalte und Verbindungen. Ob einzelne Kinder sie sahen, ihnen zustimmten oder darüber radikalisiert wurden, lässt sich aus dieser Untersuchung nicht ablesen.
Virtuelle Bauwelten, reale Feindbilder
Auch die Ästhetik gewöhnlicher Spiele lässt sich außerhalb des Spiels für Propaganda nutzen. Ein GNET-Beitrag von Juli 2025 dokumentiert ein auf einem neonazistischen Telegram-Kanal verbreitetes Video mit Minecraft-Figuren, dem rechtsextremen Symbol der Schwarzen Sonne und einer Erzählung über die Abwehr angeblicher Eindringlinge. Belegt ist hier die Instrumentalisierung vertrauter Spielformen in einem konkreten Propagandastück. Daraus folgt keine Aussage über die politische Haltung der Minecraft-Spielenden insgesamt. GNET: dokumentierte Propaganda mit Minecraft-Ästhetik.
Noch eine andere Funktion hat die Übernahme von Spielbegriffen in die Inszenierung tatsächlicher Gewalt. Die Fachbroschüre Gaming und Rechtsextremismus beschreibt, wie der Täter des antisemitischen und rassistischen Anschlags von Halle 2019 sogenannte „Achievements“ für seine Tat formulierte und Gaming-Plattformen für die Verbreitung nutzte. Solche selbst gesetzten Erfolgsmarken machen Menschenleben zum Material einer Täterinszenierung. Hier liegt der politische Zusammenhang in der Verherrlichung und Bewertung realer Gewalt. Die Behauptung, Videospiele hätten den Anschlag verursacht, wird dadurch nicht belegt. Fachbroschüre: Gaming-Bezüge rechtsextremer Anschläge.
Wenn Belästigung zum gemeinsamen Wettbewerb wird
Die Discord-Untersuchung des ISD dokumentierte koordinierte Angriffe auf andere Server, insbesondere auf queere Communitys. Solche „Hate Raids“ überfluten einen Kommunikationsraum mit beleidigenden oder menschenverachtenden Beiträgen. Die Angreifer:innen können sich dabei gegenseitig durch die sichtbare Störung bestärken. Der Bericht ordnet diese Praxis als spielerisch organisierte Belästigung ein: Die gemeinsame Attacke stärkt den Zusammenhalt der Angreifenden. Das Wort „Spiel“ beschreibt hier deren Inszenierung; für die Betroffenen ist der Angriff eine reale Einschränkung ihres Raums. ISD: koordinierte Angriffe und ihre soziale Funktion.
Daraus ergibt sich ein Maßstab für die Moderation: Sie muss den Zusammenhang einer Kampagne erkennen können. Wenn jeder einzelne Kommentar isoliert betrachtet wird, kann die organisierte Dauerbelagerung aus dem Blick geraten. Ebenso unzureichend ist die Erwartung, Betroffene müssten einfach schlagfertiger reagieren. Menschen haben ein Recht darauf, zu spielen, zu streamen und sich auszutauschen, ohne ihre Zugehörigkeit ständig gegen rassistische oder sexualisierte Angriffe verteidigen zu müssen. Wer eine Community leitet, entscheidet durch Regeln und Eingreifen mit darüber, ob dieses Recht praktisch gilt.
Regeln sind vorhanden. Entscheidend ist ihre Durchsetzung
Roblox untersagt in seinen Community Standards unter anderem die Unterstützung und Verherrlichung von Terrorismus und Extremismus sowie die Nachbildung bestimmter realer Gewaltereignisse. Discord verbietet Belästigung, Doxxing, Hassrede und die Unterstützung gewaltorientierten Extremismus; koordinierte Angriffe auf Server werden ausdrücklich genannt. Beide Unternehmen sehen Maßnahmen gegen Verstöße vor. Eine seriöse Kritik muss diese Regeln benennen und anschließend nach ihrer Wirksamkeit fragen. Roblox: Community Standards; Discord: Community Guidelines.
Die ausgewerteten Untersuchungen liefern dafür konkrete Prüfsteine, jedoch keine vollständige Bilanz der Moderation im September 2026. Politisch nötig sind nachvollziehbare Antworten: Wie lange bleiben gemeldete Inhalte erreichbar? Werden zusammenhängende Angriffe erkannt? Können Betroffene Entscheidungen anfechten? Werden problematische Empfehlungen und Verbindungen zwischen Angeboten untersucht? Wer mit digitaler Gemeinschaft Geld verdient, muss auch deren Schutz als laufende Aufgabe organisieren. Meldeschaltflächen allein beantworten diese Fragen nicht. Ebenso wenig lässt sich die Verantwortung der Unternehmen vollständig auf ehrenamtliche Moderator:innen, Eltern oder angegriffene Nutzer:innen abwälzen.
Bremen: Digitale Jugendarbeit braucht mehr als Warnungen
Auch der Bremer Verfassungsschutzbericht für 2025 greift Gaming im Zusammenhang mit der sogenannten Attentäter-Fanszene auf. Ein interviewter Mitarbeiter beschreibt Roblox als einen möglichen Kontaktort und verweist auf dortige Verherrlichungen nationalsozialistischer Gewalt sowie des Anschlags von Halle. Das ist eine ergänzende Behördeneinschätzung zu einem überregionalen Phänomen. Die betreffende Passage weist keine bestimmte Bremer Gaming-Gruppe und keinen konkreten lokalen Rekrutierungsweg nach. Beides lässt sich aus ihr deshalb nicht ableiten. Bremer Bericht, insbesondere Seite 119.
Für Bremen und Bremerhaven ergibt sich daraus eine praktische Aufgabe: Schulen, Jugendzentren und politische Bildung müssen digitale Freizeitwelten kennen, um auf dortige Abwertung reagieren zu können. Dazu gehören Fortbildungen für Fachkräfte, verlässliche Beratung und Communitys, in denen Jugendliche Anerkennung ohne Feindbilder finden. Diese Arbeit sollte dauerhaft finanziert und gemeinsam mit Spielenden entwickelt werden. Ein pauschaler Verdacht gegen Gamer:innen erschwert den Zugang; bloße Warnungen vor gefährlichen Plattformen ersetzen keine erreichbaren Ansprechpersonen. Prävention muss außerdem Menschen schützen, die bereits angegriffen werden, statt sie nur als mögliche Hinweise auf die Radikalisierung anderer wahrzunehmen.
Den Angegriffenen gehört der Raum genauso
Seit Mai 2026 stellt die Amadeu Antonio Stiftung Good Gaming Support mit einer eigenen Beratungswebsite vor. Das Angebot unterstützt Betroffene von Hass, Diskriminierung und digitaler Gewalt im Gaming kostenlos und vertraulich; es richtet sich auch an Communitys, Eltern und pädagogische Fachkräfte. Für rechte Gewalt in Bremen und Bremerhaven ist soliport eine regionale Anlaufstelle. Das Mobile Beratungsteam unterstützt beim Umgang mit Rechtsextremismus, Rassismus und Antisemitismus. Good Gaming Support: Angebot und Zugang; soliport; Mobiles Beratungsteam.
Demokratische Communitys brauchen klare Grenzen gegen Abwertung und die Bereitschaft, sie auch gegenüber populären Mitgliedern durchzusetzen. Betroffene sollten mitentscheiden, welche Unterstützung sie möchten. Moderation, solidarische Mitspieler:innen und fachliche Beratung können Verantwortung teilen. Die politische Forderung dahinter ist elementar: Die Möglichkeit, sich in digitalen Freizeitwelten frei zu bewegen, muss für alle gelten. Wo Menschenverachtung darüber entscheidet, wer sprechen, spielen und sichtbar sein darf, wird Zugehörigkeit zur Machtfrage. Eine Gaming-Kultur, die ihre Freiheit ernst nimmt, muss diese Freiheit auch gegen ihre rechten Besetzer verteidigen.
Stand: 21. September 2026
Quellen und weiterführende Recherchen
Joachim Rother, Jessica Gerke, Aurelia Brandenburg und Jeffrey Wimmer. Befragung von 6.435 Internetnutzer:innen; Methodik S. 9, Einstellungen S. 26–29.
Pierre Vaux, Aoife Gallagher und Jacob Davey. Untersuchung von 45 ausgewählten, miteinander verbundenen Gruppen; keine repräsentative Plattformmessung.
Aoife Gallagher, Ciarán O’Connor, Pierre Vaux, Elise Thomas und Jacob Davey. Analyse von 24 ausgewählten englischsprachigen Servern.
William Allchorn und Elisa Orofino. Qualitative Forschung mit 13 Interviews zu Gemeinschaft, Identität und Einfluss in Gaming-Umfeldern.
Gaming und Online-Radikalisierung
Factsheet zu Sprache, Zugehörigkeit, Menschenfeindlichkeit und Prävention. Redaktion: Dominik Lux und Matthias Heider.
Mick Prinz über antifeministische Kampagnen und die Angriffe auf Shurjoka. Die Quelle begrenzt ihre Darstellung ausdrücklich auf Entwicklungen bis September 2023.
Constantin Winkler und Lars Wiegold. Erkundung von Kommunikations-, Spiele- und Modding-Plattformen, darunter das Gamer Uprising Forum.
Neue Gaming-Propaganda aus den Reihen der Identitären Bewegung
Analyse eines Propagandaspiels, seiner Feindbilder und seiner damaligen Vermarktung. Keine Aussage zur heutigen Verfügbarkeit.
Identity-Based Hate and Extremist Content on Roblox
Linda Schlegel, Constantin Winkler und Lars Wiegold. 350 zwischen April und Juni 2025 gesammelte Beiträge und Profile; keine Zufallsstichprobe aller Inhalte.
Gagandeep über rechtsextreme Instrumentalisierungen von Minecraft. Hier herangezogen für ein konkret dokumentiertes Propagandavideo, nicht für eine Verbreitungsquote.
Gaming und Rechtsextremismus: Remake 2025
Mick Prinz, Olesja Wecker, Severin Schwalb und Viet Hoang. Fachbroschüre, insbesondere zu Anschlägen und Gaming-Bezügen, S. 46–47.
Unternehmenseigene Regeln zu Terrorismus, Extremismus, Diskriminierung und der Nachbildung realer Gewaltereignisse.
Unternehmenseigene Regeln unter anderem gegen Belästigung, Doxxing, Hassrede und gewaltorientierten Extremismus.
Gespräch mit einem Mitarbeiter zur Attentäter-Fanszene, S. 118–120, insbesondere S. 119. Ergänzende Behördenperspektive; kein Nachweis einer konkreten Bremer Gaming-Gruppe.
Vorstellung des kostenlosen und vertraulichen Beratungsangebots für Betroffene sowie weitere Zielgruppen aus Gaming und Pädagogik.
soliport: Beratung für Betroffene rechter Gewalt
Regionale Unterstützung für Betroffene, Angehörige und Zeug:innen.
Mobiles Beratungsteam gegen Rechtsextremismus
Beratung für Menschen und Einrichtungen, die mit Rechtsextremismus, Rassismus und Antisemitismus konfrontiert sind.
